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                    首頁 >  新聞聚焦 >  游戲論·性/別丨社會性別作為本土電子游戲的重要分析范疇

                    新聞聚焦 甘諾穎 135℃ yzumpa.cn

                    一、 問題的提出:滯后于實踐發展的游戲性別研究
                    改革開放以來,我國快速步入娛樂化、游戲化社會,最早的電子游戲玩家社群在1995年到2000年之間成型。2000年之后,中國從游戲產業鏈的下游位置,逐漸加入到全球游戲供應鏈當中。該階段的游戲玩家大多數是城市中產家庭的丈夫和他們的小孩。與此同時,資本積累、專業技術、游戲文化和非創造性工作經驗催生了本土自主開發游戲的企業,能夠不斷推出吸引國內消費者的優質游戲。如今,我們走在路上,坐在地鐵里,亦或是在餐廳用餐,都可以看到正在手機上玩游戲的人。市場情報公司Niko Partners調查顯示,截止至2021年底,中國累積了超過6億的游戲用戶,超越美國成為世界上最大的游戲市場。[1]其中,我國女性玩家比例逐年上升,截至2021年年底,女性玩家占44.2%(MobData,2021)。女性游戲從業者比例亦逐年上升,2021年中國游戲產業從業者約有145萬人,其中女性占比27.3%,較2021年增長1.9%(中國音數協游戲工委,伽馬數據,2021)。然而,關于性別與游戲互構關系的學術研究明顯滯后于行業實踐的蓬勃發展,社會性別尚未成為本土游戲研究領域的核心范疇。

                    《戀與制作人》

                    在批判傳播學的眾多分析范疇中,本文著重考察我國本土電子游戲與性別關系的互動和互構關系?!吧鐣詣e”(gender)作為一個重要分析范疇的主張首先出現于瓊·斯科特(Joan Wallach Scott)1986年發表的經典之作《社會性別:一個有用的歷史分析范疇》,文章中她討論了“社會性別”[2]在分析男女關系、親屬關系、社會生產組織、社會區隔的重要性。受到斯科特思想的影響,中國歷史學家賀蕭與王政于2021年發表《中國歷史:社會性別分析的一個有用的范疇》一文。文中指出社會性別能啟發學者探討追問的一系列問題,其中包括:在何種政治經濟條件下,男女性別角色(gender roles)被賦予某種意涵、安排了某種功能?社會性別,連同男性氣概、女性氣質、異性戀、母性、家庭與婚姻等概念,又是如何隨著社會發展階段、人際關系互動、和歷史背景而改變的?[3]受到這些經典文獻的影響,國內學者也逐漸關注社會性別在媒介分析中的重要性。
                    跟電影、電視等傳統媒介類似,通過豐富的文本、影像和聲音再現,社會、政治、文化、宗教、性別的內容可作為腳本進入游戲的故事劇情之中。從社會效益而言,游戲除了建構虛擬的娛樂世界、提供全方位的感官刺激外,也會透過玩家的參與和互動提供關于生活各方面意義的指涉,在道德、社會交往、親密關系、價值觀變遷等方面型塑新的社會關系。但游戲有別于電影、電視劇等傳統媒介。這主要在于四個方面:第一,游戲是一種高度參與式媒介,玩家以操縱替身的方式深度沉浸在文本和故事情節當中。第二,游戲體驗是一種沒有時間限制的媒介沉浸,某些游戲的關卡和故事可以無休止進行、無限次重復。第三,線上游戲是一種具有社交功能的媒介,玩家可以通過文字、語音和留言板留言等方式進行大量的互動交流。第四,在我國,電影電視作品有極強的官方意識形態宣導和教化功能,但由于游戲的純粹娛樂性,尚未全面進入意識形態管控工作的統籌范圍。
                    延承以上學者的思想,針對本土游戲的媒介特性,本文從以下三方面進行設問。第一,關注設計研發過程中,社會性別建制如何通過各環節的生產性關系影響游戲的研發、展示和市場推廣?第二,關注游戲文本(包括聲畫影音、人物設計、故事情節、獎賞機制等)當中注入了怎樣的性別機制,帶著怎樣的凝視關系?第三,關注參與,也即是關注玩家之間的互動,玩家與線上替身之間的關聯,以及圍繞游戲的線上社交所形成的公共空間:玩家之間形成了怎樣的性別秩序?當某個玩家在操縱線上替身的時候,他/她的性別意識有沒有發生變化?他/她是不是變成了不一樣的男性/女性?游戲公共空間孵化了何種有待理解的新型性別秩序與亞文化?
                    本文從設計研發、文本再現和玩家參與三方面進行設問,一方面是為了全面廓清當代資本主義生產方式下本土性別關系對于游戲生產、設計和消費的影響,避免從單一環節解讀游戲與性別互構關系的短視。由于官方對于游戲的管制僅集中在色情、暴力和未成年人保護等方面,游戲尚未進入官方意識形態管控工作的范疇。也即是說,我國當前的主流游戲生產在本源上不負責思想、倫理、道德的教化工作,其運作的底層邏輯是純粹圍繞財富增長和資本累積進行的。這決定了一個能夠全面解剖游戲與性別互構關系的研究,需要從資本運作的具體環節里去探討,資本邏輯如何利用、限制或催生性別關系。另一方面,跟西方游戲發展不同,由于社會整體上促進性別平等的進步聲音還處于邊緣位置,相關的性別平權運動也尚未左右游戲的生產和研發?;诖?,本文試圖為全球范圍內的游戲研究提供在地化的案例,解讀在具體的社會歷史條件下電子游戲世界的性別不平等現象緣何產生,又是如何在環環相扣的生產、消費和流通過程中被賦予合理性的。
                    二、研究方法和研究者定位
                    本文采用批判論述分析(critical discourse analysis)的方法[4]。區別于文學性的文本結構分析,批判論述分析不僅分析文字和視聽文本,更著重于詮釋文本的生產程序、社會意涵以及型塑文本的權力關系。[5][6]具體而言,本文對于游戲的分析與意義詮釋來自以下三方面的實證數據。
                    首先,來自本文第一作者對于國內游戲設計與研發過程的參與式觀察。自2021年2月至今,第一作者參與國內重要二次元主題A網站的周邊管理和維護工作,后繼擔任國內B廠牌頭牌游戲的測評專員。通過第一手的觀察,收集了大量關于本土游戲研發的資料。

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